Страницы сайта
Текущий курс
Участники
Общее
Тема 1
Тема 2
Тема 3
Тема 4
Тема 5
Тема 6
Тема 7
Тема 8
Тема 9
Тема 10
Тема 11
Тема 12
Тема 13
Тема 14
Тема 15
Тема 16
Тема 17
Тема 18
Тема 19
Тема 20
Тема 21
Тема 22
Тема 23
Тема 24
Тема 25
Методический комментарий для учителя к проекту «Забавное стихотворение»
Проект «Забавное стихотворение»
Практическая цель проекта – написание разных вариантов смешных стихотворений, выполняя лишь команды программой.
Методическая цель проекта – первое, интуитивное знакомство детей с различными алгоритмическими конструкциями. В данном проекте не предполагается глубокое понимание и полное усвоение имеющихся в программе элементов. Важнее другое – создание мотивации для последующего изучения алгоритмики, получение общего представления о работе исполнителя.
Форма работы в данном проекте, в основном, индивидуальная или парная. Она может сопровождаться элементами общего обсуждения особенностей работы программы или обсуждением готовых стихотворений.
Если ваши ребята изучали наш курс в начальной школе, то начать работу в этом проекте стоит с того, что вспомнить особенности задач с Роботом. Вспомнить, что у Робота есть определенный набор команд, только их он «понимает» и может выполнить. Также Робот всегда работает только по программе – последовательности команд.
В данном проекте у нас будет работать другой исполнитель, «картонный компьютер». Все действия будут выполнять сами ребята, т. е. по сути, они сами будут в роли исполнителя. Как обычно, работа в проекте состоит из нескольких этапов.
Подготовка подручного материала
В начале урока каждый учащийся должен подготовить все, что ему понадобится для работы в этом проекте: «экран» с программой, «запоминающее устройство», волчок. Для этого следует вырезать все бумажные материалы из листов вырезания тетради проектов: программу, таблицы данных, экран, заготовку для волчка, запоминающее устройство. Затем нужно сделать прорези в экране на месте черных линий и продеть в эти прорези полоску с программой. Программа должна спокойно скользить в прорезях (в противном случае их нужно расширить). Теперь нужно изготовить волчок. Для этого перегнем заготовку для волчка посередине (по черной линии), склеим две части так, чтобы получился плотный квадратик, и воткнем в середину, помеченную черным крестиком, острую зубочистку. С таблицами данных и запоминающим устройством ничего пока делать не нужно.
Знакомство с программойНа втором этапе проекта детям понадобится только экран с программой. На этом этапе ребята разбираются, как работает программа, т. е. что должен делать исполнитель, выполняя каждую из команд. Ответьте на вопросы детей и поясните наиболее сложные места программы. В программе есть команды трех типов.
1 тип. Команды работы с запоминающим устройством. Это команды с номерами 1, 2, 5, 6. По любой из этих команд учащийся должен: взять запоминающее устройство, стереть старое значение переменной, которая указана в команде, записать там новое (и больше не делать ничего!). Так по команде 1 ребенок пишет в запоминающем устройстве под А – ноль и под В – ноль (стирая предыдущие значения, если они есть). По команде 2 ребенок добавляет в значению А, которое есть в запоминающем устройстве, 1, стирает старое значение и пишет новое значение А. По команде 5 то же самое ребенок делает с переменной В. По команде 6 ребенок крутит волчок, находит значение N и записывает его в запоминающее устройство (если нужно, стирая предыдущее).
2 тип. Команды работы со строками стихотворения. Это команды с номерами 4 и 7. По любой из этих команд учащийся записывает данные из соответствующей строки (и столбца) соответствующей таблицы. По команде 4 учащийся с новой строки записывает строчку таблицы данных 1 с номером, равным текущему значению А (записанному в данный момент в запоминающем устройстве). По команде 7 учащийся записывает в текущую строку слова из таблицы данных 2, находящиеся на пересечении строки с текущим номером В и столбца с текущим номером N.
3 тип. Команды перемещения по программе. Это команды с номерами 3, 8, 9, 10. По этим командам ученик должен перейти к определенной строке программы или закончить ее выполнение. Заметим, что эти команды тоже делятся на две группы. Безусловные команды (9 и 10) выполняются в любом случае (автоматически) одинаково. Команды с условиями выполняются по-разному в зависимости от выполнения условия после слова «Если». На командах с условиями стоит остановиться подробно. Лучше взять разные значения А и В и для каждого значения обсудить, что мы должны делать в этом случае. Например, рассмотреть команду 3 при А равном 2, 4, 5 и команду 8 при В равном 1, 2, 3, 4, 5.
Можно закончить знакомство с программой пробным ее выполнением. Для этого лучше пригласить к доске сильного ученика и попросить его выполнить программу от начала и до конца. В процессе выполнения программы исполнителей-учеников можно менять.
Выполнение программы
После того как все ребята разобрались с программой, они начинают выполнять ее сами. Забавные стихотворения ребята записывают в рабочих тетрадях. В данном случае в качестве индикатора самопроверки может служить само получившееся стихотворение. Если программа выполнена верно, то стихотворение должно получиться вполне складное с точки зрения рифмы и ритма. Если стихотворение получилось нескладным, надо попросить ребенка выполнить программу еще раз. Вообще всех возможных вариантов забавных стихотворений здесь может быть довольно много, но ритмический рисунок всех вариантов будет одинаковый, поэтому проверить качество выполнения программы будет достаточно легко даже на слух. Вот пример «правильного» стихотворения:
Молодой человек из Коврова
Как-то в школу принес водяного,
А минут через двадцать стал уныло болтаться,
Хоть совсем и не думал плохого.