Страницы сайта
Текущий курс
Участники
Общее
Тема 1
Тема 2
Тема 3
Тема 4
Тема 5
Тема 6
Тема 7
Тема 8
Тема 9
Тема 10
Тема 11
Тема 12
Тема 13
Тема 14
Тема 15
Тема 16
Тема 17
Тема 18
Тема 19
Тема 20
Тема 21
Тема 22
Тема 23
Тема 24
Тема 25
Тема 26
Тема 27
Тема 28
Тема 29
Тема 30
Тема 31
Тема 32
Тема 33
Тема 34
Тема 35
Урок 22. Комментарий для учителя к проекту «Фантастический зверь»
Урок 22. Компьютерный проект «Фантастический зверь»
Практическая цель проекта – изготовление компьютерного изображения фантастического зверя, включающего фигуру животного, фон и звуковое сопровождение.
Методическая цель проекта – познакомить ребят с процессом конструирования объекта из его частей с использованием инструмента «лапка».
План урока
- Изготовление бумажного эскиза фантастического животного.
- Изготовление компьютерного изображения.
- Просмотр и обсуждение готовых работ.
Изготовление эскиза фантастического животного
Перед началом этого этапа проекта учитель кратко объясняет цель проекта в целом. Каждый учащийся на данном уроке должен придумать и создать с помощью соответствующего компьютерного ресурса животное, которого не существует в природе и которое бы ребенку понравилось. Сначала дети получают задание изобразить такого зверя на бумаге, но не прорисовывать все детали аккуратно и красиво, а просто представить себе зверя и изобразить его как получится. Хотя эскизы детей, скорее всего, получатся не слишком красивыми, все-таки нежелательно сразу сажать учащихся за компьютер. При работе с ресурсом воображение ребенка сразу будет ограничено рамками шаблонов. А нам хотелось бы, чтобы хотя бы некоторое время фантазия детей не была связана никакими ограничениями. Обычно у детей при этом получаются животные, сконструированные из элементов уже существующих животных. Таким образом, фантастические животные могут быть описаны по схеме «уши как у кошки, хобот как у слона, крылья как у бабочки и т. д.». Если ребенок не умеет рисовать, то эскиз у него может получиться такого качества, что на нем трудно будет что-либо разобрать. В таком случае вам придется обсудить эскиз с ребенком. При этом важно понять, представляет ли ребенок себе свое животное.
Приготовьтесь к тому, что у некоторых детей фантазии на такое необычное задание может не хватить. Спросите у ребенка, какие именно животные ему нравятся или интересны (важно, чтобы ребенок назвал не одно, а несколько животных). На каких из них будет похож фантастический зверь (их тоже должно быть несколько). Дальше нужно спросить ребенка про каждую часть тела животного: «Какие будут уши (как у какого животного)?», «Какая будет голова?», «Какой будет хвост?» и т. д.
Возможно, вы решите, что создавать свой эскиз дети должны после знакомства с компьютерным ресурсом. Это, безусловно, сэкономит время работы в этом проекте. Однако при выборе такого варианта организации проекта дети не смогут в полной мере проявить свое воображение и фантазию. Решать, конечно, вам, поскольку и при таком варианте реализуются в полном объеме как практическая, так и методическая цели проекта.
Описание компьютерного ресурса
При открытии ссылки на экране появляется изображение, напоминающее задачу компьютерного урока: слева панель инструментов и библиотека картинок, все остальное место – свободное рабочее поле, на котором дети будут создавать изображение фантастического зверя. Большинство инструментов на панели ребятам уже знакомы: «начать сначала», «сохранить и выйти», «лапка», «ластик». «Лапка» в данном проекте предназначена для того, чтобы брать части животного из библиотеки картинок и помещать их на рабочую часть экрана. «Ластик» предназначен для того, чтобы удалять ненужные части животного с рабочей части экрана. Также на панели инструментов находятся новые (по сравнению с компьютерными уроками) кнопки. Обратите внимание ребят на кнопку «сохранения». Очень важно, чтобы дети сохраняли не только окончательные, но и текущие результаты своей работы. Кроме того, на панели инструментов находятся кнопки: «выбор звука» и «выбор фона». Все остальное место панели инструментов занимают рабочие объекты задачи (составляющие будущего изображения). В библиотеке картинок части животных несколько уменьшены, но даже в таком виде все они не умещаются на экране. Поэтому, чтобы просмотреть все части, которые можно использовать в своей работе, ребятам придется использовать полосу прокрутки, которая находится по правому краю библиотеки картинок.
Изготовление компьютерного изображения
После того как все дети заготовят свои эскизы, они садятся за компьютеры и начинают знакомиться с ресурсом к проекту. Как обычно, интерфейс продукта достаточно дружественный, поэтому никаких общих пояснений со стороны учителя не требуется. Если хотите, скажите несколько слов о том, как собрать зверя из частей, выбрать фон, выбрать звук, но дети вполне в состоянии выяснить это самостоятельно методом проб и ошибок.
Первое, что ребенку нужно сделать при знакомстве с компьютерным ресурсом, это сопоставить свой эскиз с компьютерными возможностями. Это очень важный этап, соответствующий решению многих информационных прикладных и практических задач. Часто постановку информационной задачи приходится корректировать в ходе ее решения, сообразуясь с открывающимися теоретическими и техническими возможностями. Итак, ребенок рассматривает части животных, имеющиеся в ресурсе, сопоставляет с частями, имеющимися на эскизе, заменяет части своего эскиза, которых в ресурсе нет, на другие. Вообще заметим, что данный ресурс не может, конечно, охватить всего многообразия детских идей. Так, например, многие дети (да и взрослые) при выполнении такого задания используют неодушевленные предметы. Однако таких животных, как кошка-мясорубка, или тигр-газонокосилка, или слон-дом с помощью данного ресурса создать нельзя. В этом проекте для создания зверя можно использовать только части реальных животных, а неодушевленные предметы – нет. Если у ребенка эскиз именно такого рода, то его придется существенно переработать.
После того как эскиз будет уточнен, начинается практическая работа по созданию компьютерного изображения. Дети выбирают нужные части животных и собирают их на рабочем поле в правильном порядке. Для того чтобы взять картинку, нужно выбрать «лапку» и щелкнуть на нужную деталь. При этом «лапка» сжимается, часть зверя увеличивается до экранных размеров, делается прозрачной и приклеивается к «лапке». Теперь надо перетащить «лапку» в нужное место на экране и щелкнуть еще раз – деталь отклеится. Если впоследствии надо будет ее подвинуть, то придется использовать «лапку» еще раз. Если какую-то часть изображения надо вообще удалить с рабочего поля экрана, то необходимо использовать «ластик». Как видите, работа «лапки» в этом проекте имеет свои особенности. Первая – объекты на панели даны в уменьшенном виде, иначе панель заняла бы слишком много места на экране. Вторая особенность – работа «лапки» здесь выглядит не как перенос с одного места на другое, а как снятие увеличенной копии с фигурки. Действительно, после того как вы возьмете часть животного с панели, это изображение там все равно останется, и в дальнейшем такую же часть можно будет взять еще раз. Это сделано потому, что многие дети используют в своих эскизах идею количественного увеличения частей. Например, рисуют кошку с тремя головами или собаку с десятью ногами.
После того как фантастический зверь будет собран, ребенок выбирает звук, который будет издавать его фантастическое животное. Для выбора звука нужно щелкнуть на кнопку «Выбор звука». После этого на экране открывается панель «Выбор звука». Теперь можно прослушать звуки, из которых предстоит выбирать, щелкнув мышкой на динамик рядом с соответствующим номером. Если какой-то звук ребенку понравился и он хочет взять его для своего животного, то следует нажать кнопку «Принять». После этого на экране появится кнопка с динамиком, нажимая на которую можно прослушивать «голос фантастического животного». Изменить выбор звука можно, нажав на панели выбора звука кнопку удаления. Проследите, чтобы все дети работали в наушниках, иначе на уроке будет невообразимый шум.
Наконец, ребенок выбирает фон – среду обитания для своего фантастического зверя. Для этого нужно нажать кнопку «Выбор фона». После этого на экране откроется панель выбора фона, работа с которой происходит так же, как и с панелью выбора звука.
Просмотр и обсуждение готовых работ
В конце урока нужно обязательно оставить 5–10 минут для просмотра и обсуждения готовых работ. Если детям не хватило времени, проведите этот этап в начале следующего урока, потому что это действительно очень важно. Ведь это первый компьютерный проект, где работы детей будут отличаться друг от друга очень существенно. Смотреть и обсуждать работы детям будет не только очень интересно, но и полезно.
Каждый ребенок представляет свой проект. Пока выступление длится всего 1 минуту, но это неважно, важно чтобы дети привыкали к публичному выступлению и защите своей работы. Представляя свой проект, ребенок нажимает динамик на рабочем экране, чтобы озвучить изображение. Замечательно, если ребенок придумал название для своего животного. Желательно, чтобы каждый ребенок сказал хотя бы 2–3 предложения по своему проекту, например: «Это слонопотам. Он живет в лесу, мяукает как кошка и питается рыбой».
После представления проектов начинается их обсуждение. Возможно, у кого-то из ребят появятся вопросы или предложения к выступающему. Например, кто-то предложит более короткое название зверя или спросит, зачем этому зверю три головы. Придираться тут, конечно, не стоит, ведь на то оно и фантастическое животное, чтобы дать волю своей фантазии. Но все-таки стоит обратить внимание выступающего, если у животного совсем нет головы или ног. В конце урока дети выбирают работы, которые им показались наиболее интересными и необычными.
Продумайте заранее способ оценивания работ. Может быть, вы остановитесь на способе качественного группового оценивания по принципу «хорошо, интересно, очень интересно» и т. д. Если вы будете ставить оценки за эту работу, то нам кажется правильным поставить «отлично» всем, кто полностью справился с проектом, вне зависимости от того, насколько оригинальной была его работа, поскольку с технической точки зрения обычная и необычная работа содержат практически одинаковый объем компьютерных манипуляций. Следует считать, что ребенок справился с работой, если животное имеет все жизненно необходимые части (тело, голова, конечности), выбран звук, выбран фон. Если чьи-то работы особенно понравились, то стоит отметить их дополнительной пятеркой, распечатать (на цветном принтере) и повесить где-нибудь в классе.